В The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered используется практически весь набор технологий NVIDIA DLSS, включая Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation и Ray Reconstruction.
В сочетании с Path Tracing они заметно меняют освещение и отражения в игре, однако одна проблема остается: модели персонажей, особенно лица, во многом сохраняют визуальный облик оригинальной версии 2015 года.
Именно поэтому DLSS 5, а точнее 3D-Guided Neural Rendering оказывается как нельзя кстати. Но есть нюанс: официальной поддержки DLSS 5 в The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered пока нет.
Технология внедряется в игру сторонними инструментами, поэтому полученные результаты нельзя считать на 100% официальными. Первой и единственной игрой с официальной поддержкой DLSS 5 на момент подготовки материала является NBA 2K27.
Как DLSS 5 меняет персонажей?
Neural Rendering добавляет большое количество мелких деталей на лицах персонажей. Изменения не сводятся к простому повышению резкости: лицо Геральта выглядит более детализированным и реалистичным.
При этом у сторонней реализации обнаружились проблемы. В частности, при включении DLSS 5 снижается интенсивность светлых участков изображения. На HDR-дисплее это особенно заметно.
Кроме того, инструмент ShortFuse’s DLSS 5 Tool вызывал небольшое изменение цветопередачи. Из-за этого тестирование проводилось с модификацией Lecram, которая в сообществе RenoDX Discord рассматривалась как более продвинутая реализация внедрения Neural Rendering.
Три модели Neural Rendering
Модификация Lecram предлагает три варианта обработки изображения, условно обозначенные как Default, Natural и Cinematic. Дополнительным преимуществом этой версии стало большое количество регулируемых параметров.
В частности, в одном из обновлений появились настройки, позволяющие отдельно корректировать цветовые параметры и Hue Shift. Установка этих значений в нулевое положение помогла устранить наблюдавшиеся проблемы с цветопередачей.
Поэтому изображения для сравнительной галереи были получены уже с соответствующими изменениями. Однако здесь возникает принципиальное ограничение сторонней интеграции DLSS 5.
Невозможно гарантировать, что выбранная модель будет оптимальной для каждой сцены. Разные участки игры имеют различную геометрию, освещение, цветовую палитру и композицию.
Поэтому одна и та же модель Neural Rendering может давать разные результаты в зависимости от того, какой набор данных поступает в неё из конкретной 3D-сцены.
NVIDIA предлагает разработчикам выбирать между несколькими моделями, использовать их в разных сценах, во время игрового процесса или в кат-сценах, а также отдельно регулировать Structure Intensity и Tone Intensity.
В случае официальной интеграции разработчик может заранее подобрать нужную модель для конкретных крупных сцен игры. При использовании внешнего «инжектора» такой подход практически неприменим: игрок не может постоянно переключать модель в зависимости от того, где именно находится в игровом мире.
Именно поэтому официальная интеграция DLSS 5 потенциально может дать более качественный результат. Разработчик получает возможность заранее настроить Neural Rendering под художественное направление игры и отдельные типы сцен.
Почему средний кадр/с почти не изменился?
DLSS 5 считается довольно «тяжелой» технологией, поэтому логично было ожидать заметного падения кадр/с после активации опции. Однако при первоначальном сравнении средняя частота кадров практически не изменилась.
Причина связана с Dynamic Multi Frame Generation. В используемой конфигурации частота обновления дисплея составляла 165 Гц. Dynamic MFG автоматически подбирает множитель генерации кадров таким образом, чтобы приблизиться к целевой частоте обновления.
Без DLSS 5 для достижения этой цели в сцене с включенным Path Tracing было достаточно режима 4X. После включения Neural Rendering система автоматически переключалась на 6X. В результате итоговая частота кадров на экране оставалась примерно на том же уровне.
Реальная потеря производительности на ПК с RTX 5090
Более показательный тест был проведен в другой сцене: возле лагеря, где также были сделаны сравнительные скриншоты. Здесь использовалась GeForce RTX 5090, а игра запускалась с включенным Path Tracing.
Включение DLSS 5 уменьшило реальную частоту отрендеренных кадров с 50 до 35 fps. Frame Time при этом вырос с 20 до 28,6 мс. То есть визуально более детализированное изображение действительно имеет измеримую цену.
Почему потеря меньше, чем в NBA 2K27?
В NBA 2K27 стоимость DLSS 5 ранее измерялась примерно на уровне 50%. В The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered зафиксирован диапазон примерно 26–30%.
Одна из возможных причин заключается в том, что The Witcher 3 в рассматриваемой конфигурации уже чрезвычайно сильно нагружает GPU из-за Path Tracing.
При таком сценарии базовый кадр сам по себе требует значительного времени на рендеринг. Поэтому дополнительные вычисления Neural Rendering составляют меньшую долю от общего времени формирования кадра, чем в менее тяжелом сценарии.
Это не означает, что DLSS 5 стал дешевле как технология. Скорее, его дополнительная стоимость оказывается менее значительной относительно уже очень высокой исходной нагрузки Path Tracing.
Прямую речь главреда, комментарии и самое интересное за день вы найдете в нашем Telegram-канале.






