Silent Hill: Townfall активно использует возможности Unreal Engine 5. В результате окружение может выглядеть очень детализированным, а сочетание объемного тумана, теней и непрямого освещения создает правильную атмосферу.
Но высокая средняя частота кадров здесь не всегда означает плавную игру. В этом материале подробно рассматриваются технические особенности PC-версии, зависимость производительности от настроек, влияние отдельных графических параметров, а также конфигурация, позволяющая заметно увеличить частоту кадров без существенной потери качества картинки.
Тестовая конфигурация:
- Intel Core i7-14700K
- GeForce RTX 4090
- 32 Гбайт DDR5-7000
- SSD PCIe 4.0 NVMe 2 Тбайт
- Windows 11 25H2
Все тесты проводились в разрешении 1440p. Использовался TSR при нативном разрешении, а Motion Blur был отключен. В игре нет привычных пресетов Low, Medium, High и Ultra. Вместо этого доступны семь отдельных графических параметров.
Поэтому под максимальными настройками в тесте подразумевается конфигурация, где каждый доступный параметр установлен на максимально возможное значение, включая Ray Tracing.
Компиляция шейдеров
Одной из наиболее заметных технических проблем PC-версии стала компиляция шейдеров. При первом запуске игра выполняет первоначальную компиляцию PSO и показывает соответствующий экран прогресса.
Однако эта процедура не компилирует весь необходимый набор шейдеров. Дополнительная компиляция продолжается уже во время игры в асинхронном режиме.
На практике это приводит к резким скачкам нагрузки на CPU и «кадровым просадкам». Дополнительную нестабильность создают характерные для Unreal Engine 5 лаги, возникающие во время перемещения по игровому миру и загрузки новых участков сцены.
Еще одна особенность касается опции NVIDIA Reflex Low Latency. Функция доступна в игре, однако во время тестирования её включение стабильно приводило к сильным проблемам с кадр/с. Поэтому при появлении «просадок» Reflex рекомендуется отключить.
Качество тумана
Поскольку туман является одной из основных визуальных составляющих Silent Hill: Townfall, логично было бы ожидать, что снижение его качества окажет сильное влияние на картинку.
Однако тестирование показало обратное: режим Low сохраняет большую часть визуального восприятия тумана, одновременно обеспечивая заметный прирост производительности.
Более высокие значения дают сравнительно небольшие визуальные улучшения, которые в обычной игре сложно оправдать дополнительной нагрузкой на «железо».
Рекомендуемое значение: Low.
Качество текстур
В нативном разрешении 1440p с TSR и включенном Hardware Lumen режим Ultra укладывается примерно в 8 Гбайт VRAM. Поэтому для большинства современных видеокарт с 8 Гбайт видеопамяти и более максимальное качество текстур остается вполне приемлемым в формате 1440p.
Рекомендуемое значение: Ultra для видеокарт с 8 Гбайт VRAM и более в формате 1440p.
Отражения
В ходе тестирования значение High оказалось наиболее рациональным. Переход ниже High практически не давал дополнительных кадр/с, но сказывался на картинке. Вариант Ultra, напротив, обеспечивал небольшое визуальное улучшение относительно High.
Рекомендуемое значение: High.
Качество теней
VSM уже обеспечивает достаточно четкие и детализированные тени, поэтому снижение параметра не приводит к сильному визуальному ущербу, как можно было бы ожидать.
Режим Medium сохранил большую часть заметных в игре деталей, одновременно позволив получить ощутимый прирост производительности. Более низкие значения уже ухудшают четкость теней.
Рекомендуемое значение: Medium.
Global Illumination
Наиболее удачным компромиссом является значение High. Более низкие варианты не обеспечивали значительного прироста производительности, а Ultra предлагает относительно небольшие визуальные улучшения за счет дополнительной нагрузки на GPU. Учитывая важность непрямого освещения для картинки, варианты ниже High не оправдывают себя.
Рекомендуемое значение: High.
Post-processing
Значение Low убирает несколько эффектов, которые многие пользователи в любом случае предпочитают отключать вручную, прежде всего Film Grain и Chromatic Aberration. В результате изображение становится более чистым и резким, а не просто визуально более простым.
Рекомендуемое значение: Low.
Ray Tracing
Для мощных видеокарт трассировку можно оставить включенной. Если производительности не хватает, ее отключение остается одним из первых способов снизить нагрузку.
Рекомендуемое значение: On.
Как убрать Film Grain и Chromatic Aberration?
Игроки, которым нужен более точный контроль над постобработкой, могут использовать конфигурационный файл Unreal Engine.
Путь к конфигурации:
%LOCALAPPDATA%\Townfall\Saved\Config\Windows
В этой директории можно создать файл Engine.ini и добавить:
[SystemSettings] r.FilmGrain=0 r.SceneColorFringeQuality=0
Первая команда отключает Film Grain (зернистость изображения), вторая — Chromatic Aberration (хроматическую аберрацию).
Такой вариант позволяет отключить эти эффекты отдельно, «не обрубая» весь Post-processing до уровня Low.
После изменения файла рекомендуется сделать Engine.ini доступным только для чтения.
Что делать с NVIDIA Reflex?
Если игра «выдает» высокий средний кадр/с, но при этом ощущается «дерганой», Reflex стоит отключить.
Не стоит без необходимости очищать Shader Cache
Если постоянно удалять кэш игры, ранее скомпилированные данные придется создавать заново. Это может временно увеличить количество компиляций и, соответственно, связанных с ними «кадровых скачков». Поэтому имеет смысл дождаться завершения первоначальной компиляции и не удалять Shader Cache без конкретной причины.
Прямую речь главреда, комментарии и самое интересное за день вы найдете в нашем Telegram-канале.
